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【CEDEC 2010】CESA会長 和田氏のオープニングスピーチで今年もCEDECが開幕!
社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CESA デベロッパーズ カンファレンス 2010(CEDEC 2010)”が本日2010年8月31日、パシフィコ横浜で開幕した。
CEDEC初日は、各セッションに先駆け、CESA会長の和田洋一氏のオープニングスピーチからスタート。和田氏はまず、最近、ゲーム産業で日本が欧米から遅れを取っているということを言われるが、そうは思わないと発言。ただ、各国日本人クリエイターは、欧米アジアのクリエイターと比べ、情報を共有し、デスカッションして解決・進歩していく部分に関しては苦手だと思うと述べ、「CEDECの場で情報共有やディスカッションがどんどん活性化され、それが習慣となり、日本のゲーム業界の風土・文化になっていくことを願っています」とあいさつ。
さらに、情報提供することにどういう意味があるのかという基本的な疑問、情報提供することへの躊躇や迷いに対する答えとして、下記の3つを挙げた。
・情報や知恵は与えた分だけその分だけ返ってくる。
・まったくゼロから新たしいモノが生まれるということはなく、少しずつの工夫やその積み重ね。それが知恵の塊になってくる。
・情報交換で得られるものは、創りたいモノ、表現したいモノをどう実現するかといった“手段”である。
そして、最後に「どうか思う存分議論していただきたい」と述べ、オープニングスピーチを締め括った。
【CEDEC 2010】CESA フェロー松原健二氏が語るCEDECの価値
CECEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日~9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。
CESA会長の和田洋一氏のオープニングスピーチに引き続き行われたのは、“CEDECとは? -そのもたらす価値の追求-”と題されたCEDECフェロー 松原健二氏の基調講演。松原氏による基調講演はCEDECでは3回目となるが、今年3月にCESAの副会長から退き、CEDECフェローという、現場から一歩引いた立場からの講演となった。
松原氏は現在、コーエーテクモホールディングスの代表取締役社長であるが、マイクロプロセッサを作っていた開発者というエンジニアの経歴があり、今回の基調講演は元エンジニアの立場として伝えたいこと、という趣旨で講演をスタートさせた。
まず、松原氏は現状の日本のゲーム市場によく言われていることとして、
・海外の市場が伸びて国内はさほど伸びていない
・プラットフォームに関しては据え置きゲーム機、携帯ゲーム機の多様化
・ソーシャル・ブラウザの市場規模はどこまで伸びるのかが不透明
という3つを挙げ、さらに欧米のゲーム開発に劣る点として、進化への対応の遅さを挙げた。
ここで松原氏は、自身がマイクロプロセッサを作っていた1980~1990年代を例に取り、その時代のIT(情報産業)で日本がメインプレイヤーに成り損ねた要因として、危機感や戦略の欠如にあったと分析。さらに、当時から海外では個々の企業だけでなく、広く情報や課題共有の場があったが、日本では開発者が集う場はほとんどなく閉鎖的。だが、企業を超えて広く開発者が関わり、問題を顕在化(共有化)して叡智を呼び起こすことで、ひとりで考えているときよりもいい知恵が出て、解決の糸口が広がる、ということを教えてくれたのが海外の会社だったと振り返り、情報提供とノウハウ保持のバランスを取りつつ、開発者が切磋琢磨する場が必要だと実感したという。
そういった過去の経験から、ゲーム開発者には“進化の認識”、“危機感の共有”、“進むべき方向性の確認”が必要で、それが自己への研鑽につながると説いた。その“進化の認識”、“危機感の共有”、“進むべき方向性の確認”を共有できるのがCEDECだとし、自身がCEDECにこだわる理由だとした。
つぎにCEDECについて話を転じ、CEDECはゲーム開発に関わるあらゆる人材を対象、ゲーム開発力の向上を目指すイベントとして存在し、決してプログラマーのためのイベントではなく、ゲーム開発はゲームデザイン、グラフィックデザイン、サウンドデザインなどいろいろな感性が必要とされるすべてのゲーム開発者にとってCEDECは有益であるとアピール。また、松原氏がCEDECの3年で目指してきたセッションのクオリティー維持への取り組みを説明、さらにゲーム業界内外での認知への努力がもっと必要だとの意見を述べた。
最後に松原氏は、「モノ作りをする者にとって、その仲間どうしで課題の顕在化すること、人材の研鑽・交流ができるCEDECが貴重な場であるとは間違いありません。CEDECからいろいろな刺激を受け、明日の仕事につなげてCEDECの価値を高めてほしい。そしてそれをCEDECに来てないゲーム開発者に伝え、みんながCEDECに関心を持つようになってほしい」とまとめ、今回の基調講演を終了した。
中国の日本コンテンツファンは「2億8000万人」
中国には日本のコンテンツのファンが推計2億8000万人いる──コンテンツ市場分析などを手がけるヒューマンメディアはこのほど、こんな調査結果をまとめ、「日本と世界のコンテンツ市場データベース2010」としてまとめた。米国でも1000万人以上のファンがいるとされ、フランスでは漫画「ドラゴンボール」の販売が約1900万部に上っているという。
中国では1980年代以降に生まれた「80后」(パーリンホウ)と呼ばれる世代の7割に当たる2億8000万人以上が日本コンテンツのファンと推計。中国産などを含めたアニメ・漫画の市場は日本を上回る1兆5000億円、その2次使用によるキャラクター市場は3兆2250億円と日本の倍以上だが、アニメ・漫画市場の90%、キャラクター市場の65%が海賊版だという。
米国では「ポケットモンスター」が人気だった2003年をピークに減少傾向ながら、ファン数は約1000万人以上いると推計。フランスは今年7月のアニメ・漫画ファンイベント「JAPAN EXPO」に18万人以上が来場し、映画「崖の上のポニョ」に90万人を動員、漫画「NARUTO」が900万部を販売するなど、人気になっている。
日本コンテンツの人気は高いが、日本にもらされる収入の少なさが課題。日本コンテンツのキャラクター市場が海外合計で約6000億円とみられるが、日本への収入は約240億円に過ぎず、アニメも海外市場約1700億円に対し、日本への収入はDVD化や商品化ライセンスによる約170億円にとどまっている。
ソニエリXperia X10、9月末までにAndroid 2.1へアップグレード
ソニエリXperia X10 (ドコモ Xperia SO-01B海外版) に待望のOSアップグレードが告知されました。英 Sony Ericsson の公式 Twitter アカウント@SonyEricssonUKによれば、(現時点で) 「はっきり言えるのは、Android 2.1へのアップグレードを今年の9月末までに提供する予定のみ」。Xperia X10 は欧州でも、またつい先日の8月15日に発売された米国版でも、ドコモの国内版 Xperia とおなじAndroid 1.6を搭載しています。
ソニー・エリクソンはかつて、2010年Q4に予定されている「UXPアップグレード」に含まれる形でAndroid 2.1を提供する意向を示していました。今回の「9月末まで」予定がこのUXPアップグレードを指すのかどうか、また英国以外の地域での展開予定などについては明らかにしていません。また、JITコンパイラによる高速化やFlash 10.1正式対応、SDカードへのアプリ保存などを含むAndroid 2.2 "Froyo"については、「現時点ではAndroid 2.1アップグレードについての情報しか確約できません」(英ソニエリ)と繰り返すのみに留まっています。
ドコモ 渡辺謙とダース・ベイダーがスマートフォンになる新CM発表
NTTドコモは31日、今月4日に東京・有楽町にオープンしたスマートフォンのショールーム「ドコモスマートフォンラウンジ」で新テレビCMの発表会を開催した。
これまでドコモのCMで携帯電話を演じてきた俳優の渡辺謙さんと、映画「スターウォーズ」の人気キャラクターであるダース・ベイダーが登場。両者が携帯電話からスマートフォンに変わり、愉快な対談を繰り広げるという設定で9月3日から全国放映される。
スマートフォンで「iモード」のメールアドレスが使える新サービス「spモード」をアピールするのが狙いで、渡辺さんは「テーブルの上に置いてある2つの携帯電話が話し合う感覚で、携帯にさらに愛着を持ってもらえると思う」と語った。
ドコモは、英ソニー・エリクソン製のスマートフォン「エクスペリア」を4月に発売し、7月末までに約35万台を販売。今秋以降には順次、7機種を投入し、今年度中に100万台のスマートフォンの販売を目指している。
ソーシャルゲームプレイヤーVS既存ゲーマー、偏見は消えるのか?
海外メディアIGNのNicole Tanner氏は興味深い指摘を行っています。既存のゲーマーはソーシャルゲームのプレイヤーたちに対して偏見を持ち、これを憎んでいるというのです。
「『FarmVille』は一部のゲーマーにはインタラクティブ・エンターテイメントのランドスケープにおける災いとみなされており、彼らは単に『FarmVille』の名前を挙げるだけでも涙を流して悲しむ」
「これらのゲームがたくさんの顧客を獲得することは『Halo』のようなコア向けゲームが消えることを意味しない。逆に『Halo』のようなゲームを助けることになるだろう。あなたはFacebookのゲームを遊ぶ必要はないが、憎む必要もない」
米国のコメディアンにして作家であるMike Drucker氏はソーシャルゲームのプレイヤーたちにもゲーマーへの偏見があるといいます。
「非ゲーマーの恋人は『FarmVille』やオンラインポーカーをする。携帯電話にゲームアプリも入ってる。非ゲーマーの恋人や家族は実際の所ゲームで遊ぶけど、彼らはこれを“ゲーム”と見なさない。カジュアルゲームプレイヤーは、自分たちが遊ぶゲームを別格にすることで“自分たちはゲーマーたちのように堕落していない”というだろう。自分らはゲーマーではなく、持っているコンピューターでゲームをしているだけ。これは酷い論理だが、みんながどう考えるか、ということ」
立場が違えば相手を思いやることは難しくなります。互いの位置が遠ければ無関心となりますが、近いとこのようになります。ゲーマー側は「あんなものはゲームじゃない。ゲーム業界の発展に何も寄与しない」といい、ソーシャルゲームのプレイヤーは「ゲーマーたちは堕落している。自分たちが遊ぶソーシャルゲームはゲームじゃない」という。つまりはお互いさまということのようです。
では、ソーシャルゲームはこうした偏見を巻き起こす問題ジャンルなのでしょうか?決してそんなことはありません。ゲームを遊ぶ人どうしで意見の相違があるというのはソーシャルゲームVS従来ゲームに限ったことではありません。
古くはアドベンチャーVSRPGからはじまり、RPGVSアクションゲーム、格闘ゲームVS音楽ゲーム…と枚挙にいとまがありません。意見の違いを消すのはきわめて難しいのです。
ここで従来ゲームVSソーシャルゲームの発言を見ていると、どちらの発言も、自分たちが遊ぶジャンルに誇りを持っているが故のものであることがわかります。
ゲーマー側には従来ゲームこそがゲームであり、ゲーム業界を支えているものであるという自負があり、ソーシャルゲームプレイヤー側にはソーシャルゲームは従来ゲームよりもカジュアルであるという視点があるのです。
逆に、こうした衝突が起こらない方が危険でしょう。ゲーム界が画一化し、あらゆる層で同じゲームが流行る…それどころか「層」という分け方自体が無意味になるくらい均一化すれば衝突は限りなく少なくなりそうです。でも、そんなゲーム界は面白いのでしょうか?
ゲームを趣味とするのであれば、せめてこうした衝突からプラスのものを引き出したいところです。ソーシャルゲームプレイヤーは自分たちの何を誇り、既存ゲームのどこを不快に感じるのか。ゲーマー側はソーシャルゲームの何が恐ろしいのか。
こうした歩み寄りは決して無意味なものではないでしょう。好きなものを愛でるだけでなく、何が不快で恐...
社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CESA デベロッパーズ カンファレンス 2010(CEDEC 2010)”が本日2010年8月31日、パシフィコ横浜で開幕した。
CEDEC初日は、各セッションに先駆け、CESA会長の和田洋一氏のオープニングスピーチからスタート。和田氏はまず、最近、ゲーム産業で日本が欧米から遅れを取っているということを言われるが、そうは思わないと発言。ただ、各国日本人クリエイターは、欧米アジアのクリエイターと比べ、情報を共有し、デスカッションして解決・進歩していく部分に関しては苦手だと思うと述べ、「CEDECの場で情報共有やディスカッションがどんどん活性化され、それが習慣となり、日本のゲーム業界の風土・文化になっていくことを願っています」とあいさつ。
さらに、情報提供することにどういう意味があるのかという基本的な疑問、情報提供することへの躊躇や迷いに対する答えとして、下記の3つを挙げた。
・情報や知恵は与えた分だけその分だけ返ってくる。
・まったくゼロから新たしいモノが生まれるということはなく、少しずつの工夫やその積み重ね。それが知恵の塊になってくる。
・情報交換で得られるものは、創りたいモノ、表現したいモノをどう実現するかといった“手段”である。
そして、最後に「どうか思う存分議論していただきたい」と述べ、オープニングスピーチを締め括った。
【CEDEC 2010】CESA フェロー松原健二氏が語るCEDECの価値
CECEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日~9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。
CESA会長の和田洋一氏のオープニングスピーチに引き続き行われたのは、“CEDECとは? -そのもたらす価値の追求-”と題されたCEDECフェロー 松原健二氏の基調講演。松原氏による基調講演はCEDECでは3回目となるが、今年3月にCESAの副会長から退き、CEDECフェローという、現場から一歩引いた立場からの講演となった。
松原氏は現在、コーエーテクモホールディングスの代表取締役社長であるが、マイクロプロセッサを作っていた開発者というエンジニアの経歴があり、今回の基調講演は元エンジニアの立場として伝えたいこと、という趣旨で講演をスタートさせた。
まず、松原氏は現状の日本のゲーム市場によく言われていることとして、
・海外の市場が伸びて国内はさほど伸びていない
・プラットフォームに関しては据え置きゲーム機、携帯ゲーム機の多様化
・ソーシャル・ブラウザの市場規模はどこまで伸びるのかが不透明
という3つを挙げ、さらに欧米のゲーム開発に劣る点として、進化への対応の遅さを挙げた。
ここで松原氏は、自身がマイクロプロセッサを作っていた1980~1990年代を例に取り、その時代のIT(情報産業)で日本がメインプレイヤーに成り損ねた要因として、危機感や戦略の欠如にあったと分析。さらに、当時から海外では個々の企業だけでなく、広く情報や課題共有の場があったが、日本では開発者が集う場はほとんどなく閉鎖的。だが、企業を超えて広く開発者が関わり、問題を顕在化(共有化)して叡智を呼び起こすことで、ひとりで考えているときよりもいい知恵が出て、解決の糸口が広がる、ということを教えてくれたのが海外の会社だったと振り返り、情報提供とノウハウ保持のバランスを取りつつ、開発者が切磋琢磨する場が必要だと実感したという。
そういった過去の経験から、ゲーム開発者には“進化の認識”、“危機感の共有”、“進むべき方向性の確認”が必要で、それが自己への研鑽につながると説いた。その“進化の認識”、“危機感の共有”、“進むべき方向性の確認”を共有できるのがCEDECだとし、自身がCEDECにこだわる理由だとした。
つぎにCEDECについて話を転じ、CEDECはゲーム開発に関わるあらゆる人材を対象、ゲーム開発力の向上を目指すイベントとして存在し、決してプログラマーのためのイベントではなく、ゲーム開発はゲームデザイン、グラフィックデザイン、サウンドデザインなどいろいろな感性が必要とされるすべてのゲーム開発者にとってCEDECは有益であるとアピール。また、松原氏がCEDECの3年で目指してきたセッションのクオリティー維持への取り組みを説明、さらにゲーム業界内外での認知への努力がもっと必要だとの意見を述べた。
最後に松原氏は、「モノ作りをする者にとって、その仲間どうしで課題の顕在化すること、人材の研鑽・交流ができるCEDECが貴重な場であるとは間違いありません。CEDECからいろいろな刺激を受け、明日の仕事につなげてCEDECの価値を高めてほしい。そしてそれをCEDECに来てないゲーム開発者に伝え、みんながCEDECに関心を持つようになってほしい」とまとめ、今回の基調講演を終了した。
中国の日本コンテンツファンは「2億8000万人」
中国には日本のコンテンツのファンが推計2億8000万人いる──コンテンツ市場分析などを手がけるヒューマンメディアはこのほど、こんな調査結果をまとめ、「日本と世界のコンテンツ市場データベース2010」としてまとめた。米国でも1000万人以上のファンがいるとされ、フランスでは漫画「ドラゴンボール」の販売が約1900万部に上っているという。
中国では1980年代以降に生まれた「80后」(パーリンホウ)と呼ばれる世代の7割に当たる2億8000万人以上が日本コンテンツのファンと推計。中国産などを含めたアニメ・漫画の市場は日本を上回る1兆5000億円、その2次使用によるキャラクター市場は3兆2250億円と日本の倍以上だが、アニメ・漫画市場の90%、キャラクター市場の65%が海賊版だという。
米国では「ポケットモンスター」が人気だった2003年をピークに減少傾向ながら、ファン数は約1000万人以上いると推計。フランスは今年7月のアニメ・漫画ファンイベント「JAPAN EXPO」に18万人以上が来場し、映画「崖の上のポニョ」に90万人を動員、漫画「NARUTO」が900万部を販売するなど、人気になっている。
日本コンテンツの人気は高いが、日本にもらされる収入の少なさが課題。日本コンテンツのキャラクター市場が海外合計で約6000億円とみられるが、日本への収入は約240億円に過ぎず、アニメも海外市場約1700億円に対し、日本への収入はDVD化や商品化ライセンスによる約170億円にとどまっている。
ソニエリXperia X10、9月末までにAndroid 2.1へアップグレード
ソニエリXperia X10 (ドコモ Xperia SO-01B海外版) に待望のOSアップグレードが告知されました。英 Sony Ericsson の公式 Twitter アカウント@SonyEricssonUKによれば、(現時点で) 「はっきり言えるのは、Android 2.1へのアップグレードを今年の9月末までに提供する予定のみ」。Xperia X10 は欧州でも、またつい先日の8月15日に発売された米国版でも、ドコモの国内版 Xperia とおなじAndroid 1.6を搭載しています。
ソニー・エリクソンはかつて、2010年Q4に予定されている「UXPアップグレード」に含まれる形でAndroid 2.1を提供する意向を示していました。今回の「9月末まで」予定がこのUXPアップグレードを指すのかどうか、また英国以外の地域での展開予定などについては明らかにしていません。また、JITコンパイラによる高速化やFlash 10.1正式対応、SDカードへのアプリ保存などを含むAndroid 2.2 "Froyo"については、「現時点ではAndroid 2.1アップグレードについての情報しか確約できません」(英ソニエリ)と繰り返すのみに留まっています。
ドコモ 渡辺謙とダース・ベイダーがスマートフォンになる新CM発表
NTTドコモは31日、今月4日に東京・有楽町にオープンしたスマートフォンのショールーム「ドコモスマートフォンラウンジ」で新テレビCMの発表会を開催した。
これまでドコモのCMで携帯電話を演じてきた俳優の渡辺謙さんと、映画「スターウォーズ」の人気キャラクターであるダース・ベイダーが登場。両者が携帯電話からスマートフォンに変わり、愉快な対談を繰り広げるという設定で9月3日から全国放映される。
スマートフォンで「iモード」のメールアドレスが使える新サービス「spモード」をアピールするのが狙いで、渡辺さんは「テーブルの上に置いてある2つの携帯電話が話し合う感覚で、携帯にさらに愛着を持ってもらえると思う」と語った。
ドコモは、英ソニー・エリクソン製のスマートフォン「エクスペリア」を4月に発売し、7月末までに約35万台を販売。今秋以降には順次、7機種を投入し、今年度中に100万台のスマートフォンの販売を目指している。
ソーシャルゲームプレイヤーVS既存ゲーマー、偏見は消えるのか?
海外メディアIGNのNicole Tanner氏は興味深い指摘を行っています。既存のゲーマーはソーシャルゲームのプレイヤーたちに対して偏見を持ち、これを憎んでいるというのです。
「『FarmVille』は一部のゲーマーにはインタラクティブ・エンターテイメントのランドスケープにおける災いとみなされており、彼らは単に『FarmVille』の名前を挙げるだけでも涙を流して悲しむ」
「これらのゲームがたくさんの顧客を獲得することは『Halo』のようなコア向けゲームが消えることを意味しない。逆に『Halo』のようなゲームを助けることになるだろう。あなたはFacebookのゲームを遊ぶ必要はないが、憎む必要もない」
米国のコメディアンにして作家であるMike Drucker氏はソーシャルゲームのプレイヤーたちにもゲーマーへの偏見があるといいます。
「非ゲーマーの恋人は『FarmVille』やオンラインポーカーをする。携帯電話にゲームアプリも入ってる。非ゲーマーの恋人や家族は実際の所ゲームで遊ぶけど、彼らはこれを“ゲーム”と見なさない。カジュアルゲームプレイヤーは、自分たちが遊ぶゲームを別格にすることで“自分たちはゲーマーたちのように堕落していない”というだろう。自分らはゲーマーではなく、持っているコンピューターでゲームをしているだけ。これは酷い論理だが、みんながどう考えるか、ということ」
立場が違えば相手を思いやることは難しくなります。互いの位置が遠ければ無関心となりますが、近いとこのようになります。ゲーマー側は「あんなものはゲームじゃない。ゲーム業界の発展に何も寄与しない」といい、ソーシャルゲームのプレイヤーは「ゲーマーたちは堕落している。自分たちが遊ぶソーシャルゲームはゲームじゃない」という。つまりはお互いさまということのようです。
では、ソーシャルゲームはこうした偏見を巻き起こす問題ジャンルなのでしょうか?決してそんなことはありません。ゲームを遊ぶ人どうしで意見の相違があるというのはソーシャルゲームVS従来ゲームに限ったことではありません。
古くはアドベンチャーVSRPGからはじまり、RPGVSアクションゲーム、格闘ゲームVS音楽ゲーム…と枚挙にいとまがありません。意見の違いを消すのはきわめて難しいのです。
ここで従来ゲームVSソーシャルゲームの発言を見ていると、どちらの発言も、自分たちが遊ぶジャンルに誇りを持っているが故のものであることがわかります。
ゲーマー側には従来ゲームこそがゲームであり、ゲーム業界を支えているものであるという自負があり、ソーシャルゲームプレイヤー側にはソーシャルゲームは従来ゲームよりもカジュアルであるという視点があるのです。
逆に、こうした衝突が起こらない方が危険でしょう。ゲーム界が画一化し、あらゆる層で同じゲームが流行る…それどころか「層」という分け方自体が無意味になるくらい均一化すれば衝突は限りなく少なくなりそうです。でも、そんなゲーム界は面白いのでしょうか?
ゲームを趣味とするのであれば、せめてこうした衝突からプラスのものを引き出したいところです。ソーシャルゲームプレイヤーは自分たちの何を誇り、既存ゲームのどこを不快に感じるのか。ゲーマー側はソーシャルゲームの何が恐ろしいのか。
こうした歩み寄りは決して無意味なものではないでしょう。好きなものを愛でるだけでなく、何が不快で恐...
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